Quase 30% dos adolescentes brasileiros fazem 'uso problemático' de jogos eletrônicos, aponta pesquisa

Publicado em 12/09/2022, às 20h10
Foto: Reprodução -

Extra Online

Quase 30% dos adolescentes brasileiros fazem uso problemático de jogos eletrônicos e se encaixam nos critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), um distúrbio que acarreta prejuízos emocionais e sociais. É o que aponta pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IP/USP), conforme reportagem da Agência Einstein publicada no site da revista “Crescer”. Os resultados acendem um alerta para o prejuízo do uso excessivo de eletrônicos, especialmente por crianças e adolescentes.

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O estudo foi realizado pela psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica e especialista no atendimento crianças e adolescentes. A ideia de pesquisar o impacto do videogame nesse público partiu da observação da profissional ao perceber um aumento no número de pais buscando apoio psicológico para seus filhos.

— Percebi que entre os vários motivos para buscar ajuda, a queixa sobre o fenômeno videogame sempre aparecia de alguma maneira — contou a especialista.

Para fazer o trabalho, Luiza usou como base os dados do #Tamojunto 2.0, um programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção do uso de drogas e álcool por adolescentes estudantes de escolas públicas.

Segundo ela, o programa foi adaptado do modelo europeu de prevenção ao uso de drogas ao contexto brasileiro e foi testado por meio de um ensaio controlado realizado em 2019 (pré-pandemia) em três cidades. Ao todo, a amostra do programa ultrapassou cinco mil alunos entre 12 e 14 anos, dos quais quase quatro mil responderam à pergunta sobre videogame.

Os estudantes responderam a um questionário com 60 perguntas que investigavam questões como consumo de drogas, bullying e uso de jogos eletrônicos. A última pergunta — relacionada aos games — foi adaptada da descrição do transtorno descrito no DSM (o manual de diagnósticos de transtornos mentais, a “bíblia” da psiquiatria) e incluía nove questões para responder “sim” ou “não”.

O adolescente que respondesse “sim” a pelo menos cinco delas se enquadraram naqueles que foram considerados de uso problemático: ao todo, 28,1% se encaixaram no critério. Luiza ainda fez mais um desdobramento nas questões, indagando se o adolescente já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real. Ao todo, 57% deles disseram que sim.

Segundo a psicóloga, o uso excessivo de jogos é caracterizado quando começa a causar desequilíbrios e impactar a vida do jovem, como quando ele não quer mais sair de casa para jogar, começa a ir mal na escola, passa a ter distúrbios do sono, irritabilidade e sintomas emocionais, entre outros.

A pesquisadora da USP considerou os resultados do estudo surpreendentes.

— Ter quase três em cada dez adolescentes brasileiros fazendo uso problemático do videogame é preocupante. Não quero rotular um adolescente de 12 anos como dependente, mas esse resultado mostra que precisamos nos preocupar com isso — afirmou Luiza, destacando que uma revisão de estudos sobre jogos eletrônicos na América Latina apontou o Brasil como o país mais problemático.

A psicóloga ressaltou que boa parte desses jovens está em sofrimento de saúde mental para além dos jogos.

— Pela amostra, 57% dos jovens jogam para esquecer problemas. Isso por si só já está relacionado com desfechos mais negativos, como uso de tabaco, bullying, sintomas emocionais, problemas na escola e de relacionamento com os pais, entre outros — disse.

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